به گزارش "ورزش سه"، برای کسب مدال فوتبال در بازیهای آسیایی، همیشه لازم نیست وارد زمین چمن شوید. در فوتبال الکترونیک، مسابقه روی صفحهنمایش جریان دارد و شرکتکننده با دسته بازی یا صفحه تلفن همراه، پاس میدهد، دفاع میکند، ترکیب میچیند و برای گلزنی تصمیم میگیرد. بازیکنان داخل زمین مجازیاند، اما حریف، رقابت و مدالی که به کاروان کشورها میرسد، واقعی است. در بازیهای آسیایی آیچی–ناگویا ۲۰۲۶، عنوان انتخابشده برای این رقابت «ایفوتبال» محصول شرکت کونامی است. شورای المپیک آسیا در اطلاعیه نهم اوت خود، حضور ۲۴ کمیته ملی المپیک در این رشته را اعلام کرد، بیش از هر عنوان دیگر در بخش ورزشهای الکترونیک این دوره. از PES در جاکارتا تا مدال رسمی در هانگژو ورزشهای الکترونیک در بازیهای آسیایی ۲۰۱۸ جاکارتا–پالمبانگ بهصورت نمایشی حضور داشتند. فوتبال آن دوره با بازی «پرو اولوشن ساکر ۲۰۱۸» یا همان PES برگزار شد، مجموعهای که بعدها با نام ایفوتبال ادامه پیدا کرد. هشت کشور و منطقه پس از مراحل انتخابی به رقابت نهایی رسیدند و دو نماینده ژاپن با نامهای مسابقهای «SOFIA» و «Leva» قهرمان شدند. البته این موفقیت در بخش نمایشی بود و جایگاه مدال رسمی بازیها را نداشت.  نقطه عطف در هانگژو رقم خورد. در بازیهایی که نام رسمیشان «هانگژو ۲۰۲۲» بود، اما در سال ۲۰۲۳ برگزار شدند، ورزشهای الکترونیک برای نخستین بار وارد برنامه رسمی مدال شدند. عنوان فوتبالی این دوره نیز تغییر کرد و «FIFA Online 4» که به «EA SPORTS FC Online» تغییر نام داد، جای بازی کونامی را گرفت. تایلند با قهرمانی تیدچ سونگسایساکول، نخستین طلای رسمی این رقابت فوتبالی را به دست آورد.
ناگویا حالا بازگشت فوتبال کونامی به برنامه بازیهاست. بنابراین «فوتبال الکترونیک» نام یک حوزه رقابتی است و نباید تصور کرد بازی و مقرراتش در تمام دورههای آسیایی ثابت بوده است.  تیم ملی دونفره، با دو تخصص متفاوت براساس اعلام رسمی انجمن ورزشهای الکترونیک ژاپن، تیم ایفوتبال در دوره ۲۰۲۶ از دو شرکتکننده تشکیل میشود: یک نفر در بخش رایانه و یک نفر در بخش موبایل. برای نمونه، ژاپن «Tess» را برای رایانه و «lemon-pop» را برای موبایل معرفی کرده و مربیای با نام مسابقهای «Ax» نیز همراه آنهاست. دونفره بودن تیم به معنای آن نیست که دو نفر الزاماً کنار هم کنترل یک ترکیب یازدهنفره را بر عهده دارند. صفحه رسمی معرفی مسابقات، رقابت هر بخش را یکبهیک معرفی کرده است. نماینده موبایل با حریف بخش موبایل روبهرو میشود و نماینده بخش رایانه نیز در بستر خودش مسابقه میدهد. مرحله نهایی هم حضوری و در مجموعه «آیچی اسکای اکسپو» برگزار میشود. در اینجا باید میان «بازیکن» به معنای ورزشکار شرکتکننده و «بازیکن» به معنای فوتبالیست داخل نرمافزار تفاوت گذاشت. یک شرکتکننده انسانی، تیم مجازی را هدایت میکند و با جابهجایی کنترل میان بازیکنان، اجرای حرکات و تنظیم تاکتیکها، جریان مسابقه را پیش میبرد. قرار نیست برای هر یک از یازده فوتبالیست داخل زمین، یک نفر پشت دستگاه نشسته باشد. چه کسی اجازه دارد نماینده کشورش شود؟ رتبه بالا در بازی، بهتنهایی حکم عضویت در تیم ملی را ندارد. طبق توضیحات رسمی، نهاد معرفیشده از سوی کمیته ملی المپیک هر کشور میتواند نمایندگانش را با توصیه کارشناسی، مسابقات آنلاین، رقابت انتخابی یا ترکیبی از این روشها برگزیند. بنابراین مسیر انتخاب در همه کشورها یکسان نیست.  ژاپن نمونه روشنی از این روند است. مسابقات نهایی انتخابی این کشور در روزهای ۲۱ و ۲۲ مارس ۲۰۲۶ برگزار شد. نفرات منتخب ابتدا عنوان «نامزد نمایندگی ژاپن» را گرفتند و به کمیته المپیک معرفی شدند. حضورشان پس از تأیید آن کمیته رسمیت یافت. برای آمادهسازی آنها نیز مسابقات تقویتی، اردو و آموزشهای مربوط به سلامت و درستکاری ورزشی در نظر گرفته شد. به این ترتیب، بازیکن حرفهای یک باشگاه ورزشهای الکترونیک میتواند در بازیهای آسیایی برای کشورش رقابت کند، اما عضویت باشگاهی و عضویت در کاروان ملی دو موضوع جداست. انتخاب داخلی نیز باید از حضور نهایی کشور در مسابقات تفکیک شود، چون فهرست علاقهمندان یا شرکتکنندگان مراحل اولیه لزوماً همان فهرست نهایی بازیها نیست. داخل بازی با کدام تیم و کدام فوتبالیستها بازی میکنند؟ برای تماشاگر فوتبال، شاید جذابترین سؤال همین باشد: نماینده هر کشور باید تیم ملی همان کشور را انتخاب کند؟ حالت اعلامشده برای مرحله نهایی ناگویا «Dream Team» یا «تیم رؤیایی» است. در ساختار عمومی این حالت، شرکتکننده ترکیب خودش را میسازد. کونامی توضیح میدهد که این ترکیب میتواند از فوتبالیستهای فعال و اسطورههای فوتبال تشکیل شود. بنابراین ملیت ورزشکار پشت دستگاه را نباید با ملیت تمام بازیکنان داخل ترکیب یکی دانست.  ایفوتبال حالت دیگری به نام «Authentic Team» نیز دارد که امکان استفاده از تیمهای واقعی باشگاهی و ملی را فراهم میکند. تفاوت اصلی این است که در «تیم رؤیایی»، ساختن ترکیب اختصاصی بخشی از تجربه بازی است، در حالی که حالت تیمهای واقعی بر انتخاب همان باشگاهها و تیمهای ملی بنا شده است. با این حال، انتخاب حالت «تیم رؤیایی» به معنای آزادی نامحدود در مسابقات رسمی نیست. فهرست کارتهای مجاز، نسخه هر فوتبالیست، قدرت ترکیب و محدودیتهای تقویت بازیکنان به مقررات همان تورنمنت وابسته است. «کارت» در اینجا نسخه دیجیتالی یک فوتبالیست با ویژگیهای مشخص است و ممکن است از یک بازیکن چند نسخه متفاوت وجود داشته باشد. برای درک اهمیت این تفاوت، در فینال جهانی قهرمانی ایفوتبال ۲۰۲۶ کونامی، شرکتکنندگان باید یکی از باشگاههای شریک رسمی را انتخاب کنند و ترکیبشان را از بازیکنان همان باشگاه بسازند. استفاده از بعضی برنامههای افزودن مهارت و آموزش پست نیز ممنوع است. این مقررات متعلق به آن رقابت است و نمیتوان آن را خودکار به بازیهای آسیایی نسبت داد. قوانین مسابقه چقدر شبیه فوتبال است؟ منطق داخل زمین آشناست: گل زدن، جلوگیری از گل خوردن، تعویض، تغییر آرایش و تصمیمگیری متناسب با نتیجه. اما زمان واقعی مسابقه و شیوه تعیین برنده را آییننامه رقابت مشخص میکند.  برای مثال، فدراسیون ورزشهای الکترونیک آسیا در معرفی رسمی مسابقات هانگژو نوشته بود هر شرکتکننده ترکیبی شامل ۱۱ بازیکن اصلی و هفت ذخیره میسازد. هر مسابقه هشت دقیقه، شامل دو نیمه چهاردقیقهای، طول میکشد و در صورت تساوی، وقت اضافه یا پنالتی برنده را مشخص میکند. تغییر تاکتیک، آرایش و انجام تعویض نیز امکانپذیر بود. این اعداد مربوط به بازی و مقررات هانگژو هستند و نباید آنها را قانون ثابت فوتبال الکترونیک دانست. همچنین یک «دریم تیم» ممکن است از چند بازی تشکیل شود. در برنامه رسمی هانگژو، رقابت FC Online با قالب «بهترین از سه» ثبت شده بود، یعنی رسیدن به دو برد برای پیروزی در آن رویارویی. پس نتیجه ۲ بر یک در گزارش ورزشهای الکترونیک ممکن است تعداد بردهای دو طرف باشد، نه تعداد گلهای یک مسابقه فوتبال. درباره ناگویا، ساختار دونفره، حضور رایانه و موبایل، مسابقات یکبهیک و حالت تیم رؤیایی در منابع رسمی بررسیشده مشخص است. اما جزئیات کامل زمان بازی، نحوه جمعبندی نتایج دو بخش و فهرست کارتهای مجاز، در صفحات عمومی در دسترس روشن نشده است. برای اعلام قطعی این موارد باید به آییننامه فنی همان دوره رجوع کرد. آنچه برای تماشای این رقابت اهمیت دارد، تشخیص همین دو سطح است: روی صفحه، یک مسابقه فوتبال با ترکیب و تاکتیک جریان دارد. پشت صفحه، ورزشکارانی قرار دارند که پس از مسیر انتخابی، برای کشورشان رقابت میکنند. ممکن است نام فوتبالیستهای مشهور جهان در ترکیب مجازی دیده شود، اما مدال به نمایندگانی تعلق میگیرد که کنترل آن تیم را در دست دارند.  ایران چگونه قهرمان شد؟ ایران با ترکیب حسن پاجانی در بخش کامپیوتر و ابوالفضل آقایینسب در بخش موبایل، مسیر قهرمانی فوتبال الکترونیک بازیهای آسیایی ناگویا را طی کرد. تیم ایران در مرحله گروهی مقابل عربستان، کره جنوبی و قطر به پیروزی رسید و بهعنوان صدرنشین راهی مرحله حذفی شد. عبور دوباره از عربستان در یکچهارم نهایی، نمایندگان ایران را به جدال با ژاپن رساند تا برای رسیدن به فینال، مقابل میزبان مسابقات و کشور سازنده بازی eFootball قرار بگیرند. نیمهنهایی نزدیک و پرهیجان بود. پاجانی حریف ژاپنی را ۳ بر ۲ شکست داد، اما آقایینسب در مسابقه خود ۲ بر یک مغلوب شد. با برابرشدن تعداد بردها و مجموع گلهای دو تیم، تعیین فینالیست به مسابقه سوم کشید. این بار آقایینسب دوباره مقابل نماینده ژاپن قرار گرفت و با پیروزی ۲ بر صفر، شکست قبلی را جبران کرد و ایران را به دیدار نهایی رساند. در فینال، مالزی آخرین مانع قهرمانی ایران بود.آقایینسب ۲ بر یک شکست خورد، اما پاجانی با پیروزی ۳ بر صفر ورق را برگرداند. به این ترتیب، با وجود برابری تعداد بردها، ایران بهدلیل گلهای بیشتر قهرمان شد و سومین طلای کاروان کشورمان را به دست آورد. نتیجه ۳ بر صفر، حاصل مسابقه پاجانی بود و نباید آن را به معنای سه پیروزی بدون شکست در مجموع فینال دانست. |